Los
videojuegos han sido una fuente constante de polémica a lo largo de su corta
vida, dada su naturaleza de entretenimiento sedentario muchas veces han sido
calificados como una pérdida de tiempo por padres, educadores e instituciones.
A pesar de que los títulos que se lanzan cuentan con una detallada calificación
por edades parecida a la de otros medios como la televisión o el cine, muchas
veces se califica al mundo de los videojuegos como una mala influencia, al
ofrecer contenidos inapropiados para menores. Sin embargo, si miramos
objetivamente el mundo de los videojuegos, podemos ver que se trata de un medio
interactivo nacido por y para el entretenimiento como antes nacieron el cine o
la televisión. Si éstos últimos han conseguido encontrar su vertiente
constructiva mediante programas y películas que ayudan a aprender conceptos y
valores a los más jóvenes, ¿podrá el mundo del videojuego encontrar su propio
camino?
Hasta
hace bien poco los videojuegos con componentes educativos han vivido en un
segundo plano, con modestas aplicaciones para el sistema PC programadas muchas
veces sin ánimo de lucro. Una de los más conocidas fue la saga “¿Dónde está
Carmen Sandiego?” una serie de aventuras gráficas donde el jugador perseguía la
pista de una conocida ladrona de reliquias por todo el mundo, conociendo
geografía y las costumbres de todo tipo de culturas en el camino. La saga
comenzó en 1985 y aún perdura en nuestros días en otras plataformas como
consolas portátiles. También se crearon todo tipo de videojuegos que
cumplían variadas funciones, como juegos para aprender a dibujar, a
mecanografiar, a aprender operaciones matemáticas o incluso versiones virtuales
de los juegos de mesa como Trivial Pursuit. Las posibilidades temáticas eran
tan variadas como la tecnología de la época permitiera.
En
la actualidad la búsqueda de nuevos públicos ha permitido una mayor variedad
temática en los videojuegos. Consolas como la Wii o la Nintendo DS han abierto
su mercado a públicos que jamás se habían planteado jugar con una videoconsola
gracias a sus sistemas de control intuitivos. Esta apertura ha permitido que
los tradicionales contenidos dirigidos exclusivamente al entretenimiento puro y
duro hayan dado paso a temáticas más variadas, dando lugar a un nuevo renacer
de contenidos educativos en los videojuegos. La consola portátil Nintendo DS es
la que más se ha beneficiado de esta nueva hornada, generando grandes éxitos de
ventas como “Brain Training” que propone ejercicios variados para mejorar la
memoria, las matemáticas y la coordinación visual. Otros títulos como “English
Training” permiten a las personas con un nivel básico de inglés practicar
mediante minijuegos su vocabulario, nivel de comprensión e incluso
pronunciación gracias al micrófono que incorpora la consola. La lista de
variaciones ha aumentado los últimos años con juegos como “Maths Training” para
las matemáticas, “Mi experto en…” una saga que agrupa los conocimientos básicos
de los idiomas más utilizados en el mundo o “Big Brain Academy” que
propone sencillos ejercicios para desengrasar el cerebro. Las consolas no
portátiles no han vivido tanto este furor debido a su naturaleza estática,
perdiendo el elemento de inmediatez y rapidez asociado a sus hermanas pequeñas,
aunque tengan títulos destacables como “Triivial” una versión digital del juego
de mesa, o juegos dedicados a actividades como sudokus o concursos de preguntas
y respuestas.
Muy buen tema me sirvió de mucho la verdad es algo muy completo.
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